Ποια κρίση; Για την αγορά των video games στη χώρα μας τα πράγματα δεν θα μπορούσαν να πηγαίνουν καλύτερα. Στα εννέα χρόνια της πρωτοφανούς οικονομικής περιπέτειας της Ελλάδας ο τζίρος είναι διαρκώς αυξανόμενος, φτάνοντας το 2017 να αγγίζει τα 154 εκατ. δολάρια, σύμφωνα με τη διεθνή εταιρεία ερευνών και συμβούλων στον χώρο Newzoo. Περίπου δηλαδή 131 εκατ. ευρώ με βάση την τρέχουσα ισοτιμία!
Για τους λάτρεις των συγκρίσεων, περίπου 130 εκατ. ευρώ αθροίζουν οι αυξήσεις του ΦΠΑ στα νησιά και η κατάργηση του ΕΚΑΣ στους συνταξιούχους, αναφέρει το newmoney.
Μόλις έξι χρόνια πριν ο τζίρος της αγοράς ήταν περίπου στα 100 εκατ. ευρώ. Εν ολίγοις, σε μια περίοδο κατά την οποία η χώρα έφτασε στο παρά ένα της στάσης πληρωμών, προχώρησε σε αναδιάρθρωση χρέους μέσω του PSI, ακολούθησε σκληρή πολιτική προσαρμογής στο πλαίσιο όχι ενός αλλά τριών μνημονίων με τους δανειστές, έφτασε ένα βήμα από την έξοδο απ’ το ευρώ και στην επιβολή capital controls, ένα κομμάτι του πληθυσμού αύξανε τις δαπάνες του για ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Διόλου τυχαία βέβαια, αφού παγκοσμίως η τελευταία δεκαετία χαρακτηρίζεται «χρυσή εποχή των video games». Πρόκειται για μια βιομηχανία που φέτος αναμένεται να φτάσει τα 115 δισ. δολάρια σε τζίρο (98 δισ. ευρώ), σύμφωνα με την B2B παγκόσμια πλατφόρμα BizVibe. Μεγαλύτερη αγορά πλέον είναι η Κίνα, όπου πέρυσι ο τζίρος έφτασε τα 37,9 δισ. δολάρια (32,4 δισ. ευρώ), και ακολουθούν οι ΗΠΑ με 30,4 δισ. δολάρια (25,9 δισ. ευρώ) και η Ιαπωνία με 19,2 δισ. δολάρια (16,4 δισ. ευρώ). Η χώρα μας κατέχει την 52η θέση, κάτω από την Τσεχία και πάνω από τη Νιγηρία.
Οι φορητές συσκευές
Η χρυσή εποχή των video games παγκοσμίως έχει συνδεθεί με την τεράστια ανάπτυξη των φορητών συσκευών – κυρίως smartphones και τάμπλετ.
Πρόκειται για έναν υποκλάδο που έχει γιγαντωθεί όσο καμία άλλη αγορά παγκοσμίως την τελευταία δεκαετία, έχοντας φτάσει να αποτιμάται πλέον στα 50,4 δισ. δολάρια. Για να αντιληφθεί κανείς τα μεγέθη, αρκεί να δει ότι πέρυσι τα έσοδα του παγκόσμιου Box Office από τις κινηματογραφικές προβολές ήταν 39,9 δισ. δολάρια!
Μάλιστα οι αναλυτές του χώρου εκτιμούν πως μέχρι το 2022, με τους τρέχοντες ιλιγγιώδεις ρυθμούς ανάπτυξης, μπορεί να φτάσει τα 80 δισ. δολάρια. Διόλου άσχημα, αν σκεφτεί κανείς ότι προ τετραετίας η αποτίμηση της συγκεκριμένης αγοράς ήταν στα 25 δισ. δολάρια!
Σ’ αυτή τη νέα αγορά όλοι οι χρήστες κινητού ή τάμπλετ είναι εν δυνάμει πελάτες. Η δυναμική ανάπτυξης μέσω αυτών των συσκευών είναι τέτοια που το 80% των εσόδων που έχουν οι κορυφαίες εταιρείες ανάπτυξης εφαρμογών για βιντεοπαιχνίδια προέρχονται απ’ τις εφαρμογές που πωλούνται μέσω του App Store της Apple και του Play Store της Google. Η ραγδαία μάλιστα ανάπτυξη προέρχεται απ’ τον αυξανόμενο αριθμό καταναλωτών που είτε πληρώνουν μέσω συνδρομής για να έχουν πρόσβαση σε ένα βιντεοπαιχνίδι είτε προχωρούν σε αγορές ψηφιακών προϊόντων μέσα από το παιχνίδι που παίζουν.
Σήμερα υπολογίζεται ότι υπάρχουν 2,1 δισεκατομμύρια gamers σε όλο τον κόσμο, με τους αναλυτές να προβλέπουν αύξησή τους στα 2,7 δισεκατομμύρια μέχρι το 2021. Και αν κάποιος θεωρεί ότι οι έφηβοι είναι αυτοί που κυριαρχούν στην αγορά, κάνει λάθος, αφού το 23% των παικτών είναι άνω των 65 ετών και το 21% ηλικίας 25-34, ενώ ακολουθεί με 19% η ηλικιακή ομάδα 35-44. Οι ηλικίες 13-17 εκπροσωπούν μόλις το 8% των gamers και οι 18-24 το 14%. Τέλος, η ομάδα 45-55 είναι το 15%. Τα ηλεκτρονικά αθλήματα (eSports) και οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality) αποτελούν την τελευταία διετία τη νέα κερδοφόρα τάση στον χώρο των ψηφιακών παιχνιδιών.
Οι ηγέτιδες εταιρείες
Συνολικά οι 25 μεγαλύτερες εταιρείες video games είχαν το 77% του παγκόσμιου τζίρου το 2017, σύμφωνα με το Newzoo. Το 46% του κύκλου εργασιών τους προέρχεται απ’ το λεγόμενο mobile gaming. Οι μεγαλύτεροι παίκτες είναι η κινεζική Tencent Holdings (με έσοδα 30 δισ. δολάρια), η ιαπωνική Sony (20 δισ.), η Activision Blizzard (14 δισ.), η Apple Inc. (13 δισ. απ’ την ανάπτυξη εφαρμογών), η Microsoft (12 δισ. απ’ την ανάπτυξη εφαρμογών), η Electronic Arts (9 δισ.) και η Google (με ετήσια έσοδα 8 δισ. δολάρια).